JavaFX + Apache POIでSpreadsheet操作 - JavaFX Advent Calendar 2016
はじめに
この記事はJavaFX Advent Calendar 2016の24日目の記事です。
以前下記のような記事を書いており、JavaFXとApache POIを使ってSpreadsheet(Excel)を操作する、という意味ではその続編となります。
- 【Kotlin】【Windows】JavaFX + Apache POI + GsonでExcelからJsonファイルを作る
- 【Kotlin】【Windows】JavaFX + Apache POI + GsonでExcelからJsonファイルを作る2 (1の修正)
違いとしては以下のような操作を行うことにあります。
Spreadsheet
- 複数のファイル(Book)にアクセスして値の入出力を行う。
- 1つのファイル内にあるSheetの表示、非表示を切り替える。
JavaFX
- もう一度SceneBuilderを使う。
- JavaFXにTabPaneを追加し、Tab切り替えのEnable、Disableを行う。
なお今回の使用言語がJavaになっているのは、ただ単にJava8を使ってみたかったからです。
build.gradle
build.gradle
apply plugin: 'java' sourceCompatibility = 1.8 repositories { mavenCentral() } dependencies { testCompile group: 'junit', name: 'junit', version: '4.11' compile 'io.reactivex.rxjava2:rxjava:2.0.3' compile group: 'org.apache.poi', name : 'poi', version: '3.15' compile(group: 'org.apache.poi', name : 'poi-ooxml', version: '3.15') { exclude group: 'stax', module: 'stax-api' } }
- Rx系ではRxJavaFXも存在するのですが、とりあえず今回はRxJavaのみを使うことにします。
- Spreadsheetの操作は以前と同じくApachePOIを使います。
SceneBuilderでGUIを作る
まずはGUI部分の作成から。
IntellliJ IDEAではFile -> Settings -> Languages & Frameworks -> JavaFXにSceneBuilderのexeを設定しておくと、 Textとして編集ができる他、GUIでボタンなどの追加ができるようになります。
MainForm.fxml
< ?xml version="1.0" encoding="UTF-8"? > < ?import java.lang.String? > < ?import javafx.collections.FXCollections? > < ?import javafx.scene.control.Button? > < ?import javafx.scene.control.ComboBox? > < ?import javafx.scene.control.Tab? > < ?import javafx.scene.control.TabPane? > < ?import javafx.scene.control.TextArea? > < ?import javafx.scene.control.TextField? > < ?import javafx.scene.layout.AnchorPane? > < TabPane maxHeight="768" maxWidth="1024" minHeight="768" minWidth="1024" prefHeight="768" prefWidth="1024" tabClosingPolicy="UNAVAILABLE" xmlns="http://javafx.com/javafx/8.0.66" xmlns:fx="http://javafx.com/fxml/1" fx:controller="MainCtrl" > < Tab fx:id="mainTab" text="Main" > < AnchorPane fx:id="mainPane" maxHeight="708" maxWidth="1024" minHeight="708" minWidth="1024" prefHeight="708" prefWidth="1024" > < TextField fx:id="idSheetPathField" layoutX="57.0" layoutY="35.0" prefHeight="51.0" prefWidth="760.0" /> < Button fx:id="searchIdSheetButton" layoutX="884.0" layoutY="35.0" mnemonicParsing="false" onAction="#onSearchIdSheetButtonClicked" text="参照" /> < TextField fx:id="docTitleField" layoutX="57.0" layoutY="160.0" prefHeight="51.0" prefWidth="760.0" /> < ComboBox fx:id="docTypeCombobox" layoutX="57.0" layoutY="276.0" onAction="#onDocTypeComboboxSelected" prefWidth="150.0" / > < TextField fx:id="outputSheetPathField" layoutX="57.0" layoutY="389.0" prefHeight="51.0" prefWidth="760.0" / > < Button fx:id="searchOutputSheetButton" layoutX="878.0" layoutY="389.0" mnemonicParsing="false" onAction="#onSearchOutputSheetButtonClicked" text="参照" / > < Button fx:id="createDocButton" layoutX="765.0" layoutY="601.0" mnemonicParsing="false" onAction="#onCreateDocButtonClicked" text="生成" / > < /AnchorPane > < /Tab > < Tab fx:id="sheet1Tab" text="Sheet1" > < AnchorPane maxHeight="708" maxWidth="1024" minHeight="708" minWidth="1024" prefHeight="708" prefWidth="1024" > < TextArea fx:id="sheet1InputTextArea" layoutX="56.0" layoutY="59.0" prefHeight="200.0" prefWidth="900.0" / > < /AnchorPane > < /Tab > < Tab fx:id="sheet2Tab" text="Sheet2" > < AnchorPane maxHeight="708" maxWidth="1024" minHeight="708" minWidth="1024" prefHeight="708" prefWidth="1024" > < TextArea fx:id="sheet2InputTextArea" layoutX="56.0" layoutY="59.0" prefHeight="200.0" prefWidth="900.0" / > < /AnchorPane > < /Tab > < /TabPane >
- 「onAction」でイベント関数を登録するため、対象のGUI(ボタンとか)の親となるPaneに対して、「fx:controller」を指定しておく必要があります(今回はMainCtrlというクラスを指定しています)。
なおTabPaneの子どもとしてAnchorPaneを追加しているのですが、Androidでいう「match_parent」のようなものは無いのでしょうか。
それとも、その辺りの細かいUIの設定はCSSを使う、ということなのかしら。この辺りはまた次回にでも。
Main Class
まずApplicationを継承しているメインクラスからです。
処理の開始とfxmlのロードだけを行っています。
import javafx.application.Application; import javafx.application.Platform; import javafx.scene.Parent; import javafx.scene.Scene; import javafx.scene.control.Alert; import javafx.scene.control.ButtonType; import javafx.stage.Stage; import javafx.fxml.FXMLLoader; import java.io.IOException; public class MainForm extends Application { public static void main(String[] args) { launch(args); } @Override public void start(Stage primaryStage) { FXMLLoader loader = new FXMLLoader(); Alert alert = new Alert(Alert.AlertType.NONE , "問題が発生しました。" , ButtonType.CLOSE); try { Parent root = loader.load(getClass().getResourceAsStream("MainForm.fxml")); primaryStage.setScene(new Scene(root)); primaryStage.show(); }catch (IOException ex){ System.out.println(ex.getMessage()); alert.showAndWait() .filter(response -> response == ButtonType.CLOSE) .ifPresent(response -> Platform.exit()); } } }
- エラーが起きたらAlertを出してアプリを閉じるようにしています。
Controller Class
次はコントロール用のクラスです。
ボタンやComboboxのイベントの検出などを行います。
MainCtrl.java
import io.reactivex.Observer; import io.reactivex.disposables.Disposable; import javafx.collections.FXCollections; import javafx.collections.ObservableList; import javafx.fxml.FXML; import javafx.fxml.Initializable; import javafx.scene.control.Alert; import javafx.scene.control.ButtonType; import javafx.scene.control.ComboBox; import javafx.scene.control.Tab; import javafx.scene.control.TextField; import javafx.scene.layout.AnchorPane; import javafx.stage.FileChooser; import java.io.File; import java.net.URL; import java.util.ResourceBundle; public class MainCtrl implements Initializable { @FXML private AnchorPane mainPane; @FXML private TextField idSheetPathField; @FXML private ComboBoxdocTypeCombobox; @FXML private TextField outputSheetPathField; @FXML private TextField docTitleField; @FXML private Tab sheet1Tab; @FXML private Tab sheet2Tab; @FXML private TextField sheet1InputTextArea; @FXML private TextField sheet2InputTextArea; private FileChooser fileChooser; private final static String FileTypeA = "TypeA"; private final static String FileTypeB = "TypeB"; private IdManager idManager; private int newId; @FXML public void onSearchIdSheetButtonClicked(){ // ダイアログを表示して、指定されたファイルのパスをTextFieldにセット. File selectedFile = fileChooser.showOpenDialog(mainPane.getScene().getWindow()); idSheetPathField.setText(selectedFile.getPath()); } @FXML public void onSearchOutputSheetButtonClicked(){ // ダイアログを表示して、指定されたファイルのパスをTextFieldにセット. File selectedFile = fileChooser.showOpenDialog(mainPane.getScene().getWindow()); outputSheetPathField.setText(selectedFile.getPath()); } @FXML public void onCreateDocButtonClicked(){ // 必須項目が空ならそのまま. if(idSheetPathField.getText().isEmpty() || docTitleField.getText().isEmpty() || outputSheetPathField.getText().isEmpty() || docTypeCombobox.getSelectionModel().getSelectedIndex() < 0){ return; } // Book1からIDを取得して、Book2にGUIで入力された値とともに挿入する. idManager.addNewId(docTitleField.getText(), idSheetPathField.getText()) .subscribe(new Observer () { @Override public void onSubscribe(Disposable d) { } @Override public void onNext(Integer integer) { newId = integer; } @Override public void onError(Throwable e) { Alert alert = new Alert(Alert.AlertType.NONE, e.getMessage(), ButtonType.CLOSE); alert.show(); } @Override public void onComplete() { // TODO: Book2.xlsxに値を挿入. } }); } @FXML public void onDocTypeComboboxSelected(){ switch(docTypeCombobox.getSelectionModel().getSelectedItem()){ case FileTypeA: sheet1Tab.setDisable(false); sheet2Tab.setDisable(true); break; case FileTypeB: sheet1Tab.setDisable(true); sheet2Tab.setDisable(false); break; default: sheet1Tab.setDisable(true); sheet2Tab.setDisable(true); break; } } @Override public void initialize(URL url, ResourceBundle rb) { // ComboBoxにセットするListの生成. ObservableList fileTypeList = FXCollections.observableArrayList(); fileTypeList.add(FileTypeA); fileTypeList.add(FileTypeB); docTypeCombobox.setItems(fileTypeList); fileChooser = new FileChooser(); // デフォルトでカレントディレクトリが開くようにする. fileChooser.setInitialDirectory(new File(System.getProperty("user.dir"))); fileChooser.setTitle("ファイルを選択"); fileChooser.getExtensionFilters().add(new FileChooser.ExtensionFilter("Spreadsheet", "*.xlsx", "*.ods")); idManager = new IdManager(); } }
ComboboxにItemをセットする
以前トライしたときはセットしたはずのGUIがNullになる、といった問題がありましたが、どうやらコードからComboboxに値をセットするには、 Initializableを継承して「initialize(URL url, ResourceBundle rb)」の中で実行する必要があるようです。
~省略~ @Override public void initialize(URL url, ResourceBundle rb) { // ComboBoxにセットするListの生成. ObservableListfileTypeList = FXCollections.observableArrayList(); fileTypeList.add(FileTypeA); fileTypeList.add(FileTypeB); docTypeCombobox.setItems(fileTypeList); ~省略~
Applicationを継承していないクラスでprimaryStageを取得する
ファイル選択用にFileChooserでダイアログを表示する(showOpenDialogを実行する)ためには、Stageを引数として渡す必要があります。
今回であればApplicationを継承しているメインクラスから受け取っても良いのですが、表示中のPane(AnchorPaneなど)のインスタンスを取得すれば、「mainPane.getScene().getWindow()」を引数として渡すことでshowOpenDialogが実行できるようになります。
FileChooserでデフォルトでカレントディレクトリを開く
FileChooserでダイアログを表示したときのデフォルトのディレクトリは、「setInitialDirectory」で指定することができます。
~省略~ fileChooser = new FileChooser(); // デフォルトでカレントディレクトリが開くようにする. fileChooser.setInitialDirectory(new File(System.getProperty("user.dir"))); ~省略~
TabのEnable/Disable切り替え
javafx.scene.control.Tabのインスタンスを取得しておき、「setDisable」にTrueを渡せばOKです。
個人的にはDisableにするのにTrueを渡す、というのにちょっと違和感が...。
まぁ慣れの問題だとは思いますが。
~省略~ public class MainCtrl implements Initializable { ~省略~ @FXML private Tab sheet1Tab; @FXML private Tab sheet2Tab; ~省略~ @FXML public void onDocTypeComboboxSelected(){ // Comboboxで選択された値に合わせてTabをEnable/Disable切り替え. switch(docTypeCombobox.getSelectionModel().getSelectedItem()){ case FileTypeA: sheet1Tab.setDisable(false); sheet2Tab.setDisable(true); break; case FileTypeB: sheet1Tab.setDisable(true); sheet2Tab.setDisable(false); break; default: sheet1Tab.setDisable(true); sheet2Tab.setDisable(true); break; } }
終わりに
まだSpreadsheetに触れてもいませんが、長くなってきたので一旦切ります。
JavaFXで使えるというCSSや先に触れたRxJavaFXなども触ってみたいところですね。
今回のGUIもこのままだとTextFieldとボタンの高さがずれていたりして結構残念な見栄えになってしまっているので...orz。
それはそれとして、JavaFX Advent Calendar 2016はいよいよ明日が最終日。
skrbさん、よろしくお願いいたしますm( )m
参考
JavaFX
- JavaFXでHello world(IntelliJ IDEA) - 人生、気合いと具合 - blog
- FXMLでアクションイベントを実装する(3/5):初心者のためのJavaFXプログラミング入門
- JavaFX: How to get stage from controller during initialization? - Stack Overflow
Alert
FileChooser
KotlinとNull安全と - null安全 Advent Calendar 2016
はじめに
この記事はnull安全 Advent Calendar 2016の20日目の記事です。
KotlinをベースにNull安全について思うことをつらつらと。
NullableとNonNull
まずNull安全とは何か、というところからですが、ここではNullを許容する変数(Nullable)と許容しない変数(NonNull)とが明確にわけられている、ということとして話を進めたいと思います。
// Nullable: 問題なし val nullableVariable: String? = null // NonNull: コンパイルエラー val nonnullVariable: String = null
私としては変数がNullになり得る、ということよりも、変数にNullが渡された時点で即エラーとなる、というNonNullの仕様によるインパクトが大きいと感じます。
自分で書くコードについて考えると、NullableとNonNullとが別れていることで、Nullにならないことが明らかなのであればNullチェックをせず、Nullになり得る変数に対してのみNullチェックを行う、ということができるようになります。
こうすることでコード量を安全に減らすことができます。
もう一つ、ライブラリの呼び出しなど、自分で書いていないコードにアクセスする場合。
特にListViewのAdapterのように相手から自分のコードが呼ばれる場合、仕様を理解せずに引数を何でもNonNullにしてしまうと、IllegalStateExceptionなどの例外で苦しむハメになります。
例: http://mslgt.hatenablog.com/entry/2016/07/03/191230#20160703_getview_of_listview
// 第二引数をNonNull(convertView: View)にすると、実行時にNullが渡されてエラーが発生する override fun getView(position: Int, convertView: View?, parent: ViewGroup): View? { return convertView }
そのためNonNullを使うためには、ただNullを渡さないようにするだけでなく、関数が呼ばれるときにどのような値が渡されるのかといった仕様まで正しく理解することが求められる、ということになります。
これらの理解が合わさると、シンプルに安全なコードが書けるようになるのでは?と考えています。
まぁ私はまだまだ例外起こしまくりですが(・_・;)
なおNullableの方は、状況によっては「if(x == null){ y = x.toString() }」などと書かずに「y = x?.toString()」とシンプルに書ける、というのが良いですね。
特にKotlinでは、エルビス演算子(?:)を使ってNullの場合に値を入れるのではなくreturnを実行できるなど、 シンプルに書くための仕組みがあれこれ用意されているのも良いです。
NonNull変数を追う
ではそんなNonNull変数をDecompileしてみるとどんなコードになるでしょうか。
IntelliJ IDEAの Tools -> Kotlin -> Show Kotlin Bytecode -> Decompile でDecompileしたコードを見ることができます。
まずこのようなclassと関数、変数を用意します。
class NullsafeMain : Application() { override fun start(primaryStage: Stage){ var test: String = "test" test = null } }
これをDecompileします。
public final class NullsafeMain extends Application { public void start(@NotNull Stage primaryStage) { Intrinsics.checkParameterIsNotNull(primaryStage, "primaryStage"); String test = "test"; test = (String)null; } }
おや?
start関数の引数である「primaryStage」に対しては「@NotNull」が付与されたり、何やら「Intrinsics.checkParameterIsNotNull」なる関数が呼ばれていますね。
ただし、変数である「test」については特に何も行われていませんね。
何か追いかけ方を激しく間違えている気がしてきましたが、せっかくなので「Intrinsics」というclassを辿ってみます。
~省略~ public class Intrinsics { ~省略~ public static void checkParameterIsNotNull(Object value, String paramName) { if (value == null) { throwParameterIsNullException(paramName); } } ~省略~ private static void throwParameterIsNullException(String paramName) { StackTraceElement[] stackTraceElements = Thread.currentThread().getStackTrace(); // #0 Thread.getStackTrace() // #1 Intrinsics.throwParameterIsNullException // #2 Intrinsics.checkParameterIsNotNull // #3 our caller StackTraceElement caller = stackTraceElements[3]; String className = caller.getClassName(); String methodName = caller.getMethodName(); IllegalArgumentException exception = new IllegalArgumentException("Parameter specified as non-null is null: " + "method " + className + "." + methodName + ", parameter " + paramName); throw sanitizeStackTrace(exception); } ~省略~
渡されてきた引数(primaryStage)がNullの場合に、IllegalArgumentExceptionを投げてStackTraceにメッセージを出力する、ということのようです。
NonNullの引数にNullが渡された場合の例外はこの処理が実行されているのだと思います。
おわりに
Null安全の機能が必須であるか、と言われると、正直そうではないと思います。
ただ、コードをできるだけシンプルに、かつ安全に実装することを考えたときに、Null安全が強力なツールになるのではないかと思っています。
今回はNonNullの変数にNullを入れたときの処理について追うことができませんでしたが、
こちらについては別途調べてまとめたいと思います。
妻とのこれまで。そしてこれから。 - 妻・夫を愛してるITエンジニア Advent Calendar 2016
※2016.12.18
後半慌てて書いたため、「終わりに」追記・修正しました。
はじめに
この記事は妻・夫を愛してるITエンジニア Advent Calendar 2016の17日目の記事です。
タイトル通り、妻とのこれまでとこれからの話をつらつらと。
略歴
私が大学三回生の頃だったので、もう10年経過しているのですねぇ。
中国の南通という街に短期留学したときに会ったのがきっかけです。
妻は日本語が話せず、私は英語が得意ではなかったので、今からするとどうしてこうなったと思わなくもないww
私が大学卒業後に 上海留学 -> 現地で就職 を経て一緒に暮らすようになり、仕事の都合で大連に引っ越して入籍。
3年ほど前に日本に帰国し、去年子どもが生まれて今は3人で暮らしている、といった流れです。
会話
語学留学の結果私が多少は中国語が話せることと、日本語を真面目に教えていない、ということもあって普段の会話は中国語です。
とはいえ私は話をするのが得意ではないので、基本的には妻が延々と話してくれるのをうんうんそうだね(全然理解できてない)ということが大半(苦笑)。
時々私が英語を勉強したい!と思って英語で話しかけたりしますが、大抵は無視されて中国語で帰ってきますorz
ま、いいんですけどね。
食事
文化が違うことで問題になりがちなのが食事だと思います。
が、私達の場合は嫌いな物が少ないからか、あまり問題にはなっていません。
定番の納豆も、むしろ妻のほうが積極的に買ってきたりして驚いた覚えがあります。
私の方は、香菜(パクチー)がちょっと苦手でしたが、真夏の朝から麻辣烫(雑な説明:辛いスープに具を入れて食べる、簡易の鍋みたいな食べ物)に別盛り香菜を食べるうちに慣れてきましたw
蘭州拉麺には香菜が入っていないと物足りないですねぇ。
唯一食べ物に絡んで困ったことといえば、妻が辛いもの好きで私はそうでない、ということでしょうか。
特に日本だとお店でピリ辛とか辛いとか書いていても食べてみるとそうでなかったりするので、そういうときは私が怒られます(解せぬ)。
家事
私は基本的に妻がやらないことをやる、というスタンスで、具体的に言えば朝のゴミ捨てとか食器洗いなどが私の作業となります。
ただ、明示的に決まっているわけでもないので妻がやってくれることもあれば、私が上記以外をやることもあります。
家事に限らず、なんとな~くそれなりにうまく回っている気がすることが、長く一緒にいられる理由なのかもと思ったりはします(向こうはガマンしてくれてるかもですが)。
あ、料理については妻が炒め物を始めとした中華料理しか作らないので、 日本料理的なものとかスパゲッティ(ほぼインスタントの調理と変わらないレベルですが)とかが食べたい、となると外食または私が作ることになります。
終わりに
皆さん惚気けている中で、惚気けているのだかそうでないのかわかりづらい内容になってしまいました…。
なんだかんだ10年一緒にいるので、なんとなくいつも当たり前にそばにいる、空気のような存在になっているような気もします。
しかし空気がなければ死んでしまうわけで。
もう少し恋人らしいあれこれもやってみても良いかな、と思いつつ、私としてはこんな生活がこれからも続いていってくれたらな、と思っています。
アドベントカレンダーのテーマであるITエンジニアにはほぼ理解がなく、私の勉強会参加とかで(尊重はしてくれますが)喧嘩したりはしますが😅
我爱你、老婆😁
【Unity】AndroidでNativeのGUIやら何やら追加したい - Androidその2 Advent Calendar 2016
はじめに
この記事はAndroidその2 Advent Calendar 2016の16日目の記事です。
UnityでAndroid用のアプリを作る場合に、Unity側で用意されている機能だけでは足りないなどの理由で、ネイティブのプラグインを作成したい場合があります。
今回はこの辺りの記事で書いたようなClassのファイルだけでなく、Layoutや画像などを追加する方法を調べてみました。
jarに画像を追加する
この記事と同じように、jarファイルをまず作成してプラグインとして利用する方法を試してみました。
例えば プロジェクトのルートフォルダ/app/src/main/assets に「images」というディレクトリを作成して、その中に入っているJPGファイルをjarファイルに追加したい場合は プロジェクトのルートフォルダ/app/src/build.gradle を下記のように作成します。
build.gradle
apply plugin: 'com.android.library' android { compileSdkVersion 25 buildToolsVersion "25.0.0" defaultConfig { minSdkVersion 19 targetSdkVersion 25 } buildTypes { release { minifyEnabled false proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro' } } sourceSets { main { resources{ srcDir "src/main/assets/images" resources.includes = ['**.jpg', '**.JPG', '**.png', '**.PNG'] } } } } dependencies { compile fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar']) compile 'com.android.support:appcompat-v7:25.0.1' compile files('libs/classes.jar') } task clearJar(type: Delete) { delete 'release/' + 'androidplugin01.jar' } task exportJar(type: Copy) { from('build/intermediates/bundles/release/') into('release/') include('classes.jar') rename('classes.jar', 'androidplugin01.jar') } exportJar.dependsOn(clearJar, build)
ビルド後に作成されるandroidplugin01.jarの容量が、画像分増えていれば成功で、
あとは「AssetManager assetManager = currentActivity.getResources().getAssets();」などでアクセスできます。
ただし、layout.xmlだのあれこれ追加したいと思い始めると、やっぱりこれは面倒な気がします…。
(これはこれで使い方によっては便利なのだとは思うのですが)
UnityでAndroidProjectをエクスポートする
Unity5から(多分)Androidのビルドとして、apkファイルを直接出力するだけでなく、AndroidProjectをエクスポートすることができるようになりました。
方法はBuild Settingsで2つの設定をするだけでできます。
- 「Build System」を「Gradle(New)」に変更する
- 「Export Project」にチェックを入れて「Export」ボタンを押す
するとフォルダ指定を求められるので、適当にフォルダを作成して、それを指定します。
なおUnityProjectと同じフォルダにすることはできません(UnityProject内のフォルダとかならOK)。
ネイティブの関数を呼ぶ
さて、出力されたAndroidProjectを開いてみると、 プロジェクトのルートフォルダ/src/main/java/jp/masanori/plugintest (jp/masanori/plugintestはパッケージ名)に、UnityPlayerActivity.javaがあります。
これはWindowsだと下記の場所にあるファイルと同じ内容です。
C:\Program Files\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Source\com\unity3d\player UnityPlayerActivity.java
プラグインの関数を呼ぶときと同じく、このUnityPlayerActivityをUnity側から呼んでやればアクセスできそうです。
Unity
ということでまずはUnity側。
PluginCtrl.cs
using UnityEngine; namespace Assets.Scripts { public class PluginCtrl : MonoBehaviour { private readonly string PluginClassPath = "jp.masanori.plugintest.UnityPlayerActivity"; public void RequestFilePathList() { using (var androidJavaClass = new AndroidJavaClass(PluginClassPath)) { androidJavaClass.CallStatic("requestFilePathList"); } } } }
このような関数を、例えばボタンが押されたなどのタイミングで呼ぶことにします。
MainCtrl.cs
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; namespace Assets.Scripts { public class MainCtrl : MonoBehaviour { public GameObject PluginCtrlObject; public Button ImageButton; private PluginCtrl pluginCtrl; private void Start () { pluginCtrl = PluginCtrlObject.GetComponent(); ImageButton.onClick.AddListener(OnImageButtonClicked); } private void OnImageButtonClicked() { pluginCtrl.RequestFilePathList(); } } }
AndroidManifest.xml
< ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? > < manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="jp.masanori.plugintest" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:installLocation="preferExternal" android:versionCode="1" android:versionName="1.0" > < permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/ > < permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE" / > < supports-screens android:smallScreens="true" android:normalScreens="true" android:largeScreens="true" android:xlargeScreens="true" android:anyDensity="true"/ > < application android:theme="@style/UnityThemeSelector" android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name" android:debuggable="true" > < activity android:name=".UnityPlayerActivity" android:label="@string/app_name" > < intent-filter > < action android:name="android.intent.action.MAIN" / > < category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" / > < /intent-filter> < meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" / > < /activity > < /application > < /manifest >
C:\Program Files\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Apk にあるAndroidManifest.xmlをベースにしていますが、UnityProject側に入れる必要は無いかもしれません。
Android
AndroidProjectとして出力したあと、UnityPlayerActivity.javaを編集します。
UnityPlayerActivity.java
package jp.masanori.plugintest; import com.unity3d.player.UnityPlayer; import android.app.Activity; import android.content.res.Configuration; import android.graphics.PixelFormat; import android.os.Bundle; import android.view.KeyEvent; import android.view.MotionEvent; import android.view.View; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; public class UnityPlayerActivity extends Activity { protected UnityPlayer mUnityPlayer; // don't change the name of this variable; referenced from native code private static void requestFilePathList(){ // TODO: 画像ファイルへのアクセス. } // Setup activity layout @Override protected void onCreate (Bundle savedInstanceState) { requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); super.onCreate(savedInstanceState); getWindow().setFormat(PixelFormat.RGBX_8888); // <--- This makes xperia play happy mUnityPlayer = new UnityPlayer(this); setContentView(mUnityPlayer); mUnityPlayer.requestFocus(); } ~省略~
これでUnity側でボタンが押されたときに「requestFilePathList()」が呼ばれるようになるので、あとは通常のAndroidアプリと同じようにassetsフォルダの画像にアクセスすればOKです。
もし画像をUnity側から操作したい場合は、Filesフォルダなどに画像をコピーする必要があるかもしれません。
DataBindingを使う
エクスポート後のProjectは通常のAndroidアプリのProjectとほぼ同じです。
なので、DataBindingを使うこともできます。
まずはLayoutを作成します。
native_button_layout.xml
< ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? > < layout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" > < RelativeLayout android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" > < Button android:text="@string/native_button_title" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentTop="true" android:layout_alignParentStart="true" android:layout_marginStart="65dp" android:layout_marginTop="82dp" android:id="@+id/native_button" / > < /RelativeLayout > < /layout >
DataBindingを有効にします。
build.gradle
// GENERATED BY UNITY. REMOVE THIS COMMENT TO PREVENT OVERWRITING WHEN EXPORTING AGAIN buildscript { repositories { jcenter() } dependencies { classpath 'com.android.tools.build:gradle:2.2.2' } } allprojects { repositories { flatDir { dirs 'libs' } } } apply plugin: 'com.android.application' dependencies { compile fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar']) } android { compileSdkVersion 25 buildToolsVersion '25.0.0' defaultConfig { targetSdkVersion 25 } lintOptions { abortOnError false } signingConfigs { release { storeFile file('C:/Users/masanori/.android/debug.keystore') storePassword 'android' keyAlias 'androiddebugkey' keyPassword 'android' } } buildTypes { debug { jniDebuggable true } release { minifyEnabled false proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-unity.txt' signingConfig signingConfigs.release } } dataBinding { enabled = true } }
UnityのViewに追加します。
~省略~ import jp.masanori.plugintest.databinding.NativeButtonLayoutBinding; public class UnityPlayerActivity extends Activity { protected UnityPlayer mUnityPlayer; // don't change the name of this variable; referenced from native code private static void requestFilePathList(){ // TODO: 画像ファイルへのアクセス. } // Setup activity layout @Override protected void onCreate (Bundle savedInstanceState) { requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); super.onCreate(savedInstanceState); getWindow().setFormat(PixelFormat.RGBX_8888); // <--- This makes xperia play happy // DataBindingを取得してmUnityPlayerに追加. NativeButtonLayoutBinding binding = DataBindingUtil.setContentView(this, R.layout.native_button_layout); mUnityPlayer.addView(binding.getRoot()); mUnityPlayer = new UnityPlayer(this); setContentView(mUnityPlayer); mUnityPlayer.requestFocus(); }
ポイントとしてはDataBindingはmUnityPlayerに追加する、ということでしょうか。
「setContentView(mUnityPlayer);」の後にDataBindingの処理を行うと、Unity側の画面が消えてネイティブ側の画面のみが表示され、悲しい気持ちになります。
また、下記はプラグイン作成時の注意ではありますが、今回の場合も気をつけた方が良いかもしれません。
おわりに
iOSのネイティブプラグインは以前からUnityのビルド後に追加する形であったため、Androidでも同じようにできる、というのは便利ですね。
ただ多くの場合jarファイルのように一つにファイルがまとまることがないため、複数プロジェクトで使いまわしする場合などは不便かも?
そもそもUnity側で解決できるならそちらでやったほうが…。
とまぁ微妙なところもありますが、適材適所、便利に問題に対応していくのが良いかと思います。
参考
RiderでUnityアプリ開発するときに詰まったとことか - JetBrains Advent Calendar 2016
はじめに
この記事はJetBrains Advent Calendar 2016の11日目の記事です。
まだEarlyAccessProgramの段階ではあるものの、C#用のIDEであるRiderが一般ユーザーでも使用可能になりました。
早速UnityのScriptを書くのに使ってみたところ、いくつか引っかかったところがあったので書き残しておきます。
※この記事は2016.12.11時点のもの、かつRiderは正式版ではないため、今後の改修で不要になるかもしれません。
Monoのインストール
Windowsの場合だと(おそらく).Net Frameworkが使われるため必要ないかもですが、Macの場合はMonoをインストールする必要があるようです。
(最初開いた瞬間にエラーまみれでクラクラきた思い出…)
MonoはUnityで使うMono Developにも含まれていると思いますので、そちらを使うのも良さそうです。 が、Unityを複数バージョンインストールする場合などはややこしいので、特に理由がなければ別途インストールしてあげる方が良いかと。
プラグインのインストール
Unity用のプラグインが作成されています。
https://github.com/JetBrains/Unity3dRider
使い方はUnityプロジェクトのAssets\Plugins\Editor\JetBrainsに設置するだけ。
これが無いとどうなるか、というと、最初にMono Developなどで生成したソリューションファイルを開いたときは問題なくても、 Unity側で何かを変更した場合などにエラーまみれになったりします。
次のソリューションファイル生成と合わせて、面倒ではあるもののRiderを使うのであれば現状プラグインのインストールは必須と言えそうです。
ソリューションファイルの生成
Mono Develop、Visual Studioを使う場合、Unityエディタ上でスクリプトファイルをダブルクリックするとソリューションファイル(.sln)などが存在しなければ自動で生成した上でそのプロジェクトを開きます。
Riderの場合はその方法だと生成されず、ソリューションが見つからないとエラーになります。
ではどうするか。
上記のUnity用プラグインをインストールすると、メニューのAssets以下に「Open C# Project in Rider」という項目が追加されるので、これをクリックすることでソリューションファイルなどを生成できます。
ソリューションファイルさえ生成しておけば、あとはスクリプトファイルのダブルクリックでもプロジェクトを開くことができるようになります。
Unity Support Plugin
定着しているからなのか、誰も気にしていないからなのかは分かりませんが、Unity用のプラグインはもう一つあります(Resharper用に作成されたもののようです)。
Windowsの場合はFile/Settings/Pluginsの「Install JetBrains plugin」からUnityで検索すると以下が見つかると思います。
https://resharper-plugins.jetbrains.com/packages/JetBrains.Unity/
このプラグインをインストールすると、StartやUpdateといった、Unity標準のイベント関数に対して、 どこからも呼ばれてないよとWarningがでることが防げます。
Sharderの編集
Sharderも編集自体は可能です。
が、カラースキーマは(デフォルトでは)用意されていないようなので、メモ帳などで開いた場合と変わらない感じです。
自作してみようかと思ったのですが方法がわからず…。
ここは今後解決できたら投稿したいと思います。
命名規則
デフォルトの命名規則
命名規則については、Unityエディタからクラスを作った場合は特に以下のような点でWarningが出ます。
namespace: (ファイルがAssets/Scriptsにある場合) namespace Assets.Scripts を指定する。
namespace Assets.Scripts { public class MainCtrl : MonoBehaviour { } }
※2017.04.24更新
2017年4月現在では、
プラグインを入れているとWarningが出なくなるようです。
public変数: Pascal方式で書く
public string PublicText;
private変数: _(アンダースコア)始まりのCamelCase
private string _privateText;
enum: Pascal方式で書く
private enum TestEnum{ Num0 = 0 , Num1 , Num2 }
命名規則の変更
namespaceはともかく、変数の命名規則は何がベースになっているのかが少し気になりました。
(特にprefixとしてアンダースコアを付けるprivate変数)
Microsoftの命名規則だとprefixは禁止されていますね。
- General Naming Conventions - Microsoft Developer Network.aspx)
- Naming Guidelines - Microsoft Developer Network.aspx)
ということでprivate変数を、prefix無しのCamelCaseに変更してみます。
まずprefix無しのprivate変数を用意して、左に出てくる電球をクリックします。
Inspection: “Inconsistent Naming” -> Change naming rule ‘Instance fields (private)’ をクリックします。
Rule Settingsウインドウが開きます(しばらく待っても表示されない場合は、ウインドウ切り替えて開いてないか確認してみてください)。
「Name Prefix」の「_」を削除して「Save」ボタンをクリックします。
※2017.04.24更新
2017年4月現在のバージョンでは、
右クリックからではなく、
Preferences > Editor > Code Style > C#
にある「Naming」タブから変更ができるようになっています。
その他
スクリプトファイルの追加
ここまでの設定が完了していたら、Unityから追加してもRiderから追加しても問題なく反映されると思います。
ただMonoBehaviourを継承するクラスが必要ならUnityから追加した方が良く、
interfaceなどクラス以外を追加したい場合はRiderから行った方が良いと思います(そもそもUnityから追加できるのがクラスだけなので)。
ショートカット
これはMacの話ですが、ショートカットをVisual Studioなどに設定すると、置換のショートカットが「Command + H」に設定されます。
が、実際にやってみるとウインドウが最小化されますorz (OS側のショートカットと重なっているため)
そのため、設定のKeymapから適当な組み合わせに変更してあげる必要があります。
おわりに
まだ開発版ということで、複数の変数にエラーがあるとそれらを修正しても画面が赤いまま、といったエラーは見受けられるものの、かなり良い感じで使えています。
デバッグの機能はまだ難しいようですが、スクリプトの編集という機能においては、入力補完がバリバリ効いてかなり便利です。
普段IntelliJ IDEAやAndroid Studioなどを使っている方は、ぜひ触ってみると良いのではないかと思います。
参考
子育てとエンジニア -子育てエンジニア Advent Calendar 2016
はじめに
この記事は子育てエンジニア Advent Calendar 2016の6日目の記事です。
現在1歳4ヶ月の息子が生まれてから変わったことをつらつらと書いてみることにします。
変わったこと
一番大きいのは時間でしょうか。
どうしても子供が起きている間は他のことに時間が割きづらいので、プライベートで開発したりするのは寝静まったあとにしています。 もしくは会社帰りにカフェなどに寄るとか。
フラッと立ち寄れるコワーキングスペースがあると良いのですが、ここ和歌山ではそんな便利なものはなく…。
勉強会も同じで、妻に子供を任せて割りと自由に参加させてもらってはいますが(妻に感謝)、
やっぱりもくもく会とか頻度が高くなってきたりすると参加を取りやめたり、ということはあります。
ただ、今は直接勉強会に参加できなかったとしても、Twitterなどに情報を流してくれる方がいたり、
VRを中心としてインターネットを通して参加できるイベントが増えてきていてありがたい限りです。
来年ですが、Swift TweetsはTwitterを使って行う勉強会、ということで、どんなことになるのかとても楽しみにしています。
(その前に今のSwiftを勉強しておかなきゃですが)
直接会場に足を運んで、時には発表したり、周りの誰かとお話する。
それが素晴らしいことには間違いありませんが、それ以外にも参加できる方法が増えていってくれると良いな、と思います。
グッズ
最近買ってちょっと便利なものを2つほど。
静音マウス ま、マウスのクリック音で起きるということはないのですが、やっぱりカチカチいうと気になるので…。
Chromecast 購入後わりとすぐに4K対応版が出てビミョーな気持ちにはなりましたが、初期設定の他はWi-Fi環境で接続している端末なら何もインストールなしで操作できてしまうので結構良いです。
普段はYoutubeばかりですが、PlayStoreでアンパンマンの映画もあるようなので購入しても良いかも。
ちなみに先日買ったMadMaxはまだ観られていません。
終わりに
あまりポジティブな内容にはならなかった気もしますが、この一年で(おそらく)失われているものもたくさんある一方で、得たものがとても多いと感じています。
まぁべったりひっついてくれるのも今だけで、その内「くせーよオヤジ~」とか言って離れていくんだろうなぁ。
ちなみに将来本当に息子がそんなことを言った場合は、地獄のゆりかごを見舞う予定です(๑•̀ㅂ•́)و✧
それはともかく、押し入れにLeapMotionやらArduinoやら眠っているので、息子がもう少し大きくなったら一緒にプログラミングして何か作ってみるのも面白いかも、と思ったりしています(やりたがったらの話ですが)。
とりとめない内容になりましたが、今日も我が家は平和である、ということでした。
明日はseikoudoku2000さんの予定です。
よろしくお願いいたしますm( )m
【Kotlin】【Android】RxJavaとUniRxの対応表を作ってみたい 1
はじめに
この記事はRxJava Advent Calendar 2016の2日目に勢いのみでつっこもうとしている記事です。
それはさておき。
先月参加したKansai.kt #2でReactiveProgrammingとRxJavaの話を聞いて以降、本を読みつつコードを書いてみたりしています。
その中で、(お仕事ではUnityを使うことが多く、UniRxも導入しているため)UniRxと同じような処理から書いてみるととっつきやすいんじゃね?と思い立ったため、思いつく順番でそれぞれのコードを書いてみたいと思います。
なおRxJavaの方はAndroid環境で実行しており、言語はKotlinを使います。
環境
- Unity 5.5
IntelliJ IDEA 2016.3
UniRx 5.5
- Kotlin v1.0.5-release-IJ2016.3-2
準備
UniRx
UniRxをインポートしたUnityプロジェクトを作成します。
RxJava
後述しますが、RxJava、RxAndroid、RxBindingを使います(ついでにDataBindingも有効にしています)。
build.gradle
apply plugin: 'com.android.application' apply plugin: 'kotlin-android' android { compileSdkVersion 25 buildToolsVersion "25.0.0" defaultConfig { applicationId "jp.masanori.kandroidtest" minSdkVersion 19 targetSdkVersion 25 versionCode 1 versionName "1.0" testInstrumentationRunner "android.support.test.runner.AndroidJUnitRunner" } buildTypes { release { minifyEnabled false proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro' } } sourceSets { main.java.srcDirs += 'src/main/kotlin' } dataBinding { enabled = true } packagingOptions { exclude 'META-INF/rxjava.properties' } } dependencies { compile fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar']) androidTestCompile('com.android.support.test.espresso:espresso-core:2.2.2', { exclude group: 'com.android.support', module: 'support-annotations' }) compile 'com.android.support:appcompat-v7:25.0.1' compile 'io.reactivex.rxjava2:rxandroid:2.0.1' compile 'com.jakewharton.rxbinding:rxbinding-appcompat-v7-kotlin:1.0.0' compile 'io.reactivex.rxjava2:rxjava:2.0.1' testCompile 'junit:junit:4.12' compile "org.jetbrains.kotlin:kotlin-stdlib:$kotlin_version" kapt 'com.android.databinding:compiler:1.0-rc5' } repositories { mavenCentral() } kapt { generateStubs = true }
ボタンクリックのイベント
なんとなくGUIから始めます。
ボタンをクリックしたときのイベントを取得してみます。
UniRx
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UniRx; public class MainCtrl: MonoBehaviour{ public Button startButton; private void Start(){ // ボタンにクリックイベントを追加する. startButton.onClick.AsObservable() .Subscribe(_ => Debug.Log("クリックされました")); } }
RxJava
RxJavaでは上記のようにボタンクリックを取得することはできないようです。
まぁAndroid用に作られたものではないため、当然といえば当然なのですが。。。
ではどうするかといいますと、RxBindingを使用します。
準備のところで書いたように、「compile 'com.jakewharton.rxbinding:rxbinding-appcompat-v7-kotlin:1.0.0'」を追加します。
なおJavaで書く場合は「-kotlin」の部分を削除してください。
ここでRxJava2を使っていて、「compile ~」だけを追加した場合に「com.android.builder.packaging.DuplicateFileException」が発生します。
どうもRxJava1系と2系が競合してしまうらしく、下記を追加する必要があります。
~省略~ android{ ~省略~ packagingOptions { exclude 'META-INF/rxjava.properties' } } ~省略~
あとは下記のようにボタンのクリックイベントを取得できるようになります。
import android.databinding.DataBindingUtil import android.support.v7.app.AppCompatActivity import android.os.Bundle import android.util.Log import com.jakewharton.rxbinding.view.RxView import io.reactivex.disposables.CompositeDisposable import jp.masanori.kandroidtest.databinding.ActivityMainBinding class MainActivity : AppCompatActivity() { lateinit private var binding: ActivityMainBinding override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main) binding = DataBindingUtil.setContentView(this, R.layout.activity_main) // ボタンにクリックイベントを追加する. RxView.clicks(binding.startButton).subscribe { Log.d("RxTest", "クリックされました") } } }
一定時間ごとに処理を行う
次は一定時間ごとに処理を行ってみます。
UniRx
private void Start () { // 500ミリ秒ごとにログ出力. var intervalObservable = Observable.Interval(System.TimeSpan.FromMilliseconds(500d)) .Subscribe(time => Debug.Log("経過: " + time)); // 画面遷移などのタイミングでDisposeを実行して接続を解除する. // intervalObservable.Dispose(); }
RxJava
import android.support.v7.app.AppCompatActivity import android.os.Bundle import android.util.Log import com.jakewharton.rxbinding.view.RxView import rx.Observable import rx.schedulers.Schedulers import java.util.concurrent.TimeUnit class MainActivity : AppCompatActivity() { override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main) // 500ミリ秒ごとにログ出力. val intervalObservable = Observable.interval(500, TimeUnit.MILLISECONDS, Schedulers.io()) .subscribe { Log.d("RxTest", "経過:" + it) } // 画面遷移などのタイミングで接続を解除する. // intervalObservable.unsubscribe() } }
RxJavaの方ではIDisposableが継承されていないようで、DisposeはできずUnsubscribeするのみとなっています。
処理の書き方自体はかなり近い感じですね。
一定時間後に処理を行う
一定時間が経過したら処理を行います。
UniRx
private void Start () { var timerObservable = Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(3d)) .Subscribe(time => Debug.Log("3秒経過しました")); //timerObservable.Dispose(); }
RxJava
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main) val timerObservable = Observable.timer(3, TimeUnit.SECONDS) .subscribe { Log.d("RxTest", "3秒経過しました") } // timerObservable.unsubscribe() }
おわりに
細かい違いはともかく、同じものを元にしているだけに大部分の書き方や考え方は共通化されていて助かります。
とりあえずしばらくはこんな感じでバラバラと挙げていって、量が溜まってきたら別途整理、といったところでしょうか。