- はじめに
- Rendering Mode
- Albed
- Metallic
- Normal Map
- Occlusion
- Emmision
- Detail Mask, Secondary Maps
- 終わりに
- 参考
はじめに
Unityに新しくShaderが追加されて以降、気になりつつも手が出せずじまいだったのですが、 ふと「Standard」Shaderを触ってみたところ、「これ結構設定ができるんじゃね?」と思ったので試してみた備忘録です。
曖昧だったり間違っていたりすると思いますので、正しくは以下をご覧いただいた方が良いかとは思いますが、何かの足しになればと思い、ブログに書き残すことにします。
Rendering Mode - Unity - Manual
Rendering Mode
Opaque
- Alpha ×
- デフォルトのモードで、透明度を持たせる必要がない場合に使用
Cutout
- Alpha ○
- Alpha Cutoutを設定すると、Albedoで設定したAlphaが一定の値以下になった場合に描画されなくなる。
利用方法としてはScriptなどから複数オブジェクトのAlpha値をいじって、どこかの値で一気に消す、とか?
Transparent
- Alpha ○
- AlbedoでAlphaを0にした場合でも、反射光はそのまま描画される
Fade
- Alpha ○
- AlbedoでAlphaを0にするとすべて描画されなくなる
Albed
Surfaceのベースとなる色、Alphaの指定
Metallic
- Metallic: 数値を上げるとSurfaceの色(光が反射している部分以外)が暗くなり、金属らしい質感になる
- Smoothness: 数値を上げていくと反射光の輪郭がはっきりし、下げるとぼんやりしてくるので、テカテカ・つやつやした素材なら数値を高めに設定する
【参考】
Normal Map
表面の凹凸を表現する法線マップ(画像)の設定。
【参考】
Occlusion
光の当たり具合を表現するオクルージョンマップ(画像)の設定
【参考】
Emmision
Shaderを設定しているオブジェクトが発光している場合、その色と強度を設定できる。
【参考】
Detail Mask, Secondary Maps
ここまでに設定したMain Mapsに重ねて、さらに詳細なTexture(肌の質感や微細なひび割れなど)を設定する
【参考】
終わりに
結局半分以上ぼんやりとした内容になってしまいました。。。
Shaderに限りませんが、実際に使ったり作成してみないとわからないところも多いので、簡易的なゲームか何かを作ってみるかなぁ。。。
参考
Cutout
【Unity】Alpha CutoutシェーダーでSpineのキャラクターを不透明描画する - technostallion